Niklas Vainio

Sofian ja Sokrateen virtuaali-maailmat

 

Sofian maailma (Sophie's World). Kustannusosakeyhtiö Tammi 1998. CD-ROM-levy. Tekniset vähimmäisvaatimukset: 486DX/66 Mhz -prosessori, 2-nopeuksinen CD-ROM-asema, 8 MB kiintolevytilaa, 16-bittinen äänikortti, 256 värin näyttötila, Windows 3.1 tai 95.

Sokrates. WSOY 1998. CD-ROM-levy. Tekniset vähimmäisvaatimukset: Pentium-prosessori, 4-nopeuksinen CD-ROM-asema, 2 MB kiintolevytilaa, äänikortti, näyttötarkkuus 800x600 ja 64 000 väriä, Windows 95 tai NT 4.0.

 

Vuonna 1991 Jostein Gaarder toi filosofian tavallisen ihmisen ulottuville kirjallaan Sofian maailma. Viime vuonna julkaistun tietokoneversion ja siitä tänä vuonna tehdyn suomennoksen myötä voivat kirjan teemoihin tutustua nyt myös laiskemmat filosofinalut. (Alkuperäinen kirja arvosteltiin n&n:n numerossa 1/95.) Pelissä koulutyttö Sofia lähtee filosofisen opettajansa avustamana matkalle filosofian historiaan ja filosofian suurten kysymysten äärelle.

Vastaava filosofiapeli on tehty tänä vuonna myös kotimaisin voimin - syynä kenties täällä vallitseva filosofiaboomi tai sitten Sofian maailma -pelin menestys. WSOY:n kustantama, filosofi Pekka Himasen ideoima ja käsikirjoittama Sokrates pohjautuu perusidealtaan Himasen HIMeros-kirjaan, jossa Sokrates palaa maan päälle. Helsingin yliopistoon kirjoittautuva Sokrates aiheuttaa kysymyksillään närkästystä ja ajautuu konfliktiin filosofian laitoksen henkilökunnan kanssa. Kohta laitoksen amanuenssi löytyykin murhattunaja Sokrates pidätetään tästä murhasta epäiltynä.

 

Sofia johdattaa filosofian historiaan

Pelit johdattavat pelaajansa filosofiaan eri teitä. Gaarderin kirjan tapaan Sofian maailma esittelee pelaajalle filosofian historiaa. Peli etenee historiallisessa järjestyksessä kohtaus kerrallaan. Tärkeimmät filosofiset ajanjaksot käydään läpi: ensin esitellään myyttien asema maailmanselityksinä, minkä jälkeen edetään luonnonfilosofeihin, josta vihdoin päästään Ateenaan ja "varsinaiseen filosofiaan". Kun Ateenan kolmikko on käyty läpi, edetään keskiajan luostariin. Kun Augustinukseen, Gregorius Suureen, Johannes Scotukseen ja Hildegard Bingeniläiseen on lyhyiden sitaattien muodossa tutustuttu, rientää peli renessanssiin, siitä barokkiin, romantiikan aikakaudelle ja vihdoin omalle vuosisadallemme.

Alkuperäisen Sofian maailman tunteminen ei ole peliäkään pelatessa pahaksi, sillä pelin idean ja hahmojen esittely on tekijöiltä unohtunut lähes kokonaan. Aloitettaessa kone tiedustelee pelaajan nimeä ja hyppää suoraan ensimmäiseen kohtaukseen, josta pelaajan on selviydyttävä eteenpäin. Jokaisessa kohtauksessa on esillä aina tietty teema tai suuri kysymys, esimerkiksi maailman rakenne, vapaa tahto tai Jumalan olemassaolo, ja näitä teemoja käsitellään pelissä erilaisin tavoin. Toisinaan teema tuodaan esille hahmojen välisinä keskusteluina ja kysymyksinä, toisinaan pieninä peleinä ja tehtävinä. Sokratesta esittelevässä kohtauksessa esimerkiksi nähdään näyttelijöiden esittämänä katkelma dialogista, ja Descartesin ajatteluun perehdyttäessä tietokone käy tenttaamaan pelaajalta hänen mielipidettään sielun ja ruumiin erottelusta.

Näistä käsittelytavoista jälkimmäinen on aivan omiaan johdattamaan filosofiseen ajatteluun, mutta samaa ei välttämättä voi sanoa mukaan ympätyistä peleistä Platon-kohtauksessa eteenpäin päästäkseen on esimerkiksi selvitettävä Platonin kehittämän Pentalfa-kuulapelin ratkaisu. Samaten filosofisiin puutarhajuhliin pelin loppupuolella osallistuakseen on ratkaistava paradoksaalinen palapeli. Pelien takana on tietysti oma ideansa geometrian ihannointi ja elämän tai filosofian paradoksaalisuus - mutta toisaalta pulmatehtävissä on sekin puoli, että ne voivat helposti tukahduttaa peli-innon, jos pulma ei ota ratketakseen. Turhautumista tosin on vähentämässä ruudulla pörräävä, vinkkejä jakava paarma. Tämän tyyppisiä tehtäviä olisi voinut korvata filosofisemmilla, esimerkiksi lisäämällä käyttäjän ja koneen välisiä keskusteluita. Pulmien ja pelien tarkoituksena tosin lienee pelin keventäminen, filosofia kun ei kaikkien mielestä itsessään ole mikään erityisen kiinnostava aihe.

 

Sokrates pohtii arjen kysymyksiä

Sokrates-peli ilmeisesti yrittää karistaa filosofian yltä akateemisen tylsyyden ja liiallisen teoretisoinnin mielikuvaa. Pelistä on tehty filosofialla höystetty murhamysteeri. Peli alkaa tv-uutisten erikoislähetyksellä: Helsingin yliopiston filosofian laitoksen amanuenssi on murhattu. Uutiset järjestää mielipidetiedustelun, jossa pelaajan on valittava, lähteekö hän kannattamaan Sokrateelle ehdotettua kuolemantuomiota vai pyrkiikö vapauttamaan tämän.

Kun pelaaja on valinnut päämääränsä, esiin astuu kirjakustantamon edustaja, jonka kanssa tehdään sopimus pelin edetessä kirjoitettavasta filosofisesta mietekirjasesta. Mietekirja onkin pelin suunnittelijoilta ovela temppu, sillä pelissä edetäkseen kirjaa todellakin on kirjoitettava. Pelaajalle tarjotaan joukko erilaisia aiheita ja oman tarpeen mukaan peli myöskin ehdottaa erilaisia alaotsikoita tai apukysymyksiä. Mukana on mm. sellaisia aiheita kuin ruuan etiikka, eläinten oikeudet, itsepuolustuksen oikeutus, kuolemantuomio tai syväjäädytyksen filosofiset ongelmat.

Pelin alussa käyttäjä valitsee myös elämänkatsomuksensa kuudesta vaihtoehdosta, jotka ovat marxilainen, ekofilosofi, ateisti, kristitty, skeptikko ja platonisti. Vaikka katsomus ei paljoa pelin kulkuun vaikutakaan, pakottaa peli kuitenkin toisinaan tekemään valintoja, jotka ovat valitun näkemyksen mukaisia. Näkemyksen valitseminen on varsin mukava idea ja näin Sokrateesta voi saada irti jotain seuraavillakin pelikerroilla, kun on mahdollista valita erilaisia perspektiivejä ja tarkastella vastakkaisia eettisiä tai ontologisia näkökantoja (ateisti-kristitty, marxilainen-platonisti).

Sofian maailman tavoin myös Sokrateessa jokaisella kohtauksella on oma teemansa. Kun Sofian maailmaa pelatessa kohtausten järjestykseen ei voi mitenkään vaikuttaa, Sokrateessa pelaaja voi siirtyillä tapahtumapaikalta toiselle tarpeensa mukaan. Pelin alussa eri paikkoja on kolme: kahvila Hautomo, jossa voi pohdiskella vaikkapa ruuan etiikkaa, kirkko kristillisen maailmankatsomuksen edustajana sekä yliopisto, jonne pääsemiseksi on täytynyt osoittaa oppineisuutensa kirjoittamalla riittävästi mietekirjaa.

Kohtauksesta toiseen siirtyessään pelaaja kohtaa erilaisia filosofisia aatteita ja saa kuunnella pelin henkilöiden välisiä keskusteluita. Vastaan tulevat henkilöt esittelevät omalla käytöksellään erilaisia filosofisia näkökantoja, joista pelaaja taas saa ainesta mietekirjaansa. Eri paikoissa vieraillessaan on syytä olla varovainen ja toimia filosofiansa mukaisesti, jos ei halua menettää päätänsä - kirjaimellisesti. Joskus pelissä eteenpäin pääsemiseksi on ratkaistava Sofian maailman tapaan erilaisia pulmia, joskin Sokrateessa näiden pulmien filosofisuus on usein varsin kaukana. Kyse on tietysti jälleen viihteellisyyden ja kiinnostavuuden lisäämisestä. Tämän kaltaisessa populaarifilosofisessa teoksessa kevyt ote on tietysti ihan hyväksi, mutta toisinaan viihteellisyyteen pyrkiminen on tuottanut myös filosofisten oppien karikatyrisointia tai huonoja ja mauttomia vitsejä: "Sokrates huusi: 'koira vieköön!' ja oli näin ensimmäinen eläinten oikeuksien puolustaja." Ainakaan itse en jaksa huonoille vitseille nauraa.

 

Filosofiatietokanta syventää pelien teemoja

Sekä Sofian maailmassa että Sokrateessa seuraa mukana filosofinen tietokanta, ja molemmissa peleissä tietokanta on myös löyhästi sidottu pelin etenemiseen: Sofian maailmassa pelaaja joutuu toisinaan etsimään filosofien elämäkerroista vinkkejä pelin esittämiin pulmiin; Sokrateessa taas tietokannasta voi poimia sitaatteja omassa mietekirjassa käytettäväksi.

Tietokannat koostuvat kumpikin noin sadasta hakusanasta, joista osa on filosofien esittelyjä, osa taas käsitteiden määrittelyitä. Aiheeseen perehtymistä on helpotettu lisäämällä sinne tänne linkkisanoja, joista pääsee lukemaan muita asiaan liittyviä hakusanoja. Tietokannoista voi tehdä kätevästi tekstihakuja ja tekstejä voi myös tulostaa. Tekstejä ei valitettavasti voi kuitenkaan kopioida tekstinkäsittelyohjelmaan tai tallentaa tietokoneelleen. Muuten tietokannat toimivat ihan mukavina lähdeteoksina, vaikka eivät millään voitakaan kunnollista filosofian tietosanakirjaa.

Tietokantojen tekstit on kirjoitettu helppotajuisesti ja lyhyellä kaavalla, jolloin tietysti on vaarana, että jotain olennaista jää sanomatta. Sokrateessa sanastoon on otettu mukaan perustermejä kuten 'a priori' tai 'ontologia', kun Sofiassa taas voi lukea pitkiäkin artikkeleita historiallisista aikakausista tai filosofisista suuntauksista. Tällöin käsitteiden merkitykset on hallittava tai tulkittava tekstistä.

 

Molemmat tietokannat esittelevät myös tärkeitä filosofeja historian varrelta. Artikkelit ovat tarkoitukseensa riittävän tarkkoja, mutta ihmetyttää tapa, jolla Sokrateessa esiteltävät ajattelijat on valittu: ilmeisesti P. Himasen henkilökohtaisesta kiinnostuksesta johtuen filosofien valinnassa on asetettu suuri paino antiikin ajattelijoille, ja edustettuna ovat niin Thales, Parmenides kuin Anaksagoraskin. Esisokraatikkojen esiintuomista voitaneen pitää hyvänä vaihteluna tyypillisiin filosofian historioihin verrattuna, mutta toisaalta kummastuttaa se, että antiikin ajattelijoiden esille nostaminen on tehty meitä lähempänä olevien ajattelijoiden kustannuksella tietokannassa kun ei ole omaa artikkeliaan esimerkiksi Nietzschestä, Heideggerista tai Wittgensteinista, vaikka heidän vaikutuksensa aikaamme on kuitenkin tunnustettu varsin laajalti. Mainittujen filosofien teesit joutuu lukemaan tiivistetyssä muodossa eksistentialismin tai analyyttisen filosofian yleisesityksistä.

Sokrateessa on tietokannan lisäksi tarjolla myös joukko filosofisten tekstien suomennoksia, kuten otteita Platonilta, Leibnizin Monadologia ja mm. Kantin artikkeli "Mitä on valistus". Kyseisten tekstien lukeminen voi olla hyväksi filosofisen yleissivistyksen rakentamisessa, varsinkin kun tämän tyyppisiä klassikoita ei normaalisti kävele filosofian alkeita opiskelevaa vastaan, vaan ne on itse hankittava käsiinsä.

 

Pelit voivat tukea opetusta

Filosofiaan johdattavien pelien ilmestyminen markkinoille voi houkutella käyttämään niitä esimerkiksi lukion filosofian opetuksessa. On tietysti selvää, että ei peli mitenkään voi korvata hyvää opettajaa, mutta peleissäkin on omat puolensa tylsään tuntiopetukseen verrattuna.

Kannattaa tietysti mainita pelaamisen viihteellisyys ja sitä kautta tapahtuva oppiminen. Kun huomio on pelaamisessa, voi vaikkapa filosofian historian oppiminen olla paljon helpompaa, kun sitä ei ajatella opiskeluna. Pelatessa voi myös vaivihkaa kehittyä jonkinlainen tuntemus filosofian perusteista, joita sitten opettaja voi lähteä syventämään.

Sofian maailman ja Sokrateen kaltaiset pelit myöskin ovat kevyempi keino tutustua filosofiaan kuin raskaat kirjat. Kuten tapana on, on näissäkin CD-ROM-peleissä vähäisesti tekstiä kuvan ja äänen täydentäessä sitä. Pelin tapahtumien seuraaminen on helppoa: riittää, kun vain seuraa kuvaruudun tapahtumia ja kuuntelee pelin hahmojen keskusteluja. Tässä on selvästi myös huonot puolensa: ensinnäkin puhuttu teksti on huomattavasti helpompi sivuuttaa kuin kirjoitettu, ja toiseksi kirjoitetun tekstin lukija voi tarvittaessa pitää hengähdystaukoja sulatellakseen lukemaansa.

Oma lukunsa on tietysti pelien filosofinen tietosisältö. Koska kyse ei ole filosofisesta korkeakirjallisuudesta vaan populaarituotteesta, ei teemoihin ymmärrettävästi pystytä paneutumaan kovin syvällisesti. Platonin oppi ideoista tuodaan Sofian maailmassa kyllä esille, mutta sikäli kuin pelin oletetaan johdattavan filosofian peruskysymyksiin ja käsitteisiin, ei aiheen syvällisempi tarkastelu olisi ollenkaan pahaksi. Sokrates-pelissä Platoniin taas ei edes viitata, niin kuin ei juuri muihinkaan ajattelijoihin.

Molemmissa peleissä esille nostettavien teemojen syventäminen jää välttämättä joko pelaajan oman ahkeruuden, tai, jos peliä hyödynnetään vaikkapa lukio-opetuksessa, opettajan varaan. Onneksi pelien tietokanta ja Sokrateen klassikkotekstit ovat kuitenkin varsin kelvollisia ja aivan riittävä lähdeaineisto esimerkiksi filosofian kurssien puitteissa tehdyille tutkielmille. Sokrates on tehty yhteistyössä Opetushallituksen kanssa, joten tekijät ovat pitäneet myös filosofian opettajat mielessänsä.

Opettajan on myös mahdollista suunnitella omat kysymyksensä omista aiheistaan ja liittää ne pelin mietekirjaan, jolloin Sokratesta voisi ajatella hyödynnettävän filosofian kurssin yhteydessä siten, että tunnilla ensin alustetaan pelin teemat, jonka jälkeen oppilaat voivat tutustua niihin pelissä ja kirjoittaa kukin omaa mietekirjaansa. Suhtautuisin tällaiseen metodiin kuitenkin varauksella, sillä ensinnäkin, jotta koko luokka voisi yhtäaikaisesti pelata Sokratesta, pitäisi koulun hankkia käyttöoikeudet usealle kappaleelle, mihin tuskin kovin monella koululla on varaa. Toiseksi mietekirjan kirjoittaminen on sen verran työlästä, että oppilaiden teksteistä saattaisi helposti tulla kovin lyhyitä tai heikkoja.

Sofian maailmaa ei taas ole erityisesti suunniteltu opetuskäyttöön, mutta jonkinlaisena suppeana johdatuksena filosofian historiaan se voisi toimia. Tällöin käsittelyjärjestys voisi olla niin, että oppilaat tutustuvat ensin aiheeseen pelin avulla, minkä jälkeen sitä syvennetään esimerkiksi opettajan johdolla. Sofian maailmassa taas menetetään Sokrateen mietekirja, joka jos sitä vain onnistutaan hyödyntämään on omiaan kehittämään filosofista ajattelua. Valinta näiden kahden pelin välillä on opettajalle vaikea. Kannattaa joko hankkia molemmat tai sitten unohtaa koko tekninen hömpötys. Eihän filosofista ajattelua tietokoneilla opeteta.